Jeux vidéo

Jeux vidéo

Enjeux

  • Les smartphones sont similaires aux machines à sous, car les deux ont un système de récompense intégré que nous trouvons difficile à résister.
  • Il faut évaluer précisément le nombre d’heures que le joueur passe à jouer, même s’il est difficile de déterminer un seuil exact de tolérance. Ce sont plutôt les conséquences qu’il faut regarder: Lorsque le joueur décroche de la vie familiale ou scolaire, qu’il ne veut plus se lever le matin, qu’il abandonne ses activités sportives ou délaisse ses responsabilités professionnelles…
  • Les symptômes d’un joueur pathologique peuvent se traduir par :
    • une préoccupation face aux jeux en ligne;
    • des symptômes de sevrage (ex. irritabilité, anxiété, tristesse quand l’accès au jeu est impossible);
    • une tolérance (c’est à dire le besoin de consacrer de plus en plus de temps aux jeux en ligne);
    • des tentatives infructueuses pour contrôler l’utilisation;
    • des mensonges à l’entourage à propos de son usage (ex. temps passé à jouer);
    • une perte d’intérêt ou une réduction des activités, passe-temps ou divertissements hors ligne;
    • le maintien d’une utilisation excessive malgré les conséquences;
    • une utilisation pour échapper aux difficultés ou pour soulager une souffrance (ex. sentiment d’impuissance, culpabilité, anxiété);
    • des pertes significatives telles que des relations significatives, des pertes d’emploi ou d’occasion d’emploi, de carrière ou d’études)
  • Un joueur peut être désigné comme dépendant si :
    • il joue presque tous les jours;
    • il joue souvent pendant de longues périodes (3-4 heures);
    • il joue pour l’excitation qu’il en retire;
    • il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer;
    • il délaisse les activités sociales et sportives;
    • il joue au lieu de faire ses devoirs;
    • ses tentatives de diminuer son temps de jeu échouent.
  • Il faut distinguer chez un joueur en ligne, différents modes de consommation:
    • la consommation exclusivement occasionnelle (environ 1 heure/semaine) ;
    • la consommation régulière (environ 1 heure/jour) ;
    • la consommation addictive (environ 2 à 3 heures/jour) ;
    • la consommation abusive ou excessive (environ plus de 5 heures/jour) : excès de consommation avec toutes les conséquences négatives que cela entraîne – psychique, psychologique, relationnelle, sociale et même physique – mais sans dépendance;
    • la dépendance : perturbation du fonctionnement social, intellectuel et affectif des sujets qui s’organise autour du jeu.
  • Un joueur peut être considéré comme excessif à  partir du moment où sa pratique des jeux vidéo prend le pas sur ses autres activités et l’isole, qu’il en souffre mais n’arrive pas à changer son comportement.
  • Les signes de souffrance psychique nécessitant une évaluation sont : jouer toute la nuit, Difficultés familiales, Repli au domicile, abandon de loisirs, Diminution des relations sociales notamment dans la vie réelle, Chute des résultats scolaires, Troubles de l’humeur, tristesse, agressivité, etc.
  • Les hommes semblent généralement plus susceptibles de devenir accro aux jeux en ligne, au jeu et à la cyber pornographie, tandis que les femmes aux médias sociaux, aux téléphones et aux achats en ligne[1].
  • Le joueur pathologique  est dans une position de deni par rapport à son temps de jeu excessif (« il n’y a pas de problème »), il banalise sa pratique (« c’est normal, tous ses copains font pareil ») et refuse absolument de se remettre en question avec son entourage.
  • Le jeune joueur pathologique joue parfois sans autorisation et en cachette, va jouer la nuit, est totalement absorbé pendant son jeu. Il peut manquer la classe et voir ses résultats scolaires chuter.
  • Le joueur pathologique peut  modifier ses habitudes alimentaires, manger devant sa console ou son ordinateur, adopter de nouvelles postures corporelles à force de passer trop de temps devant son écran. Dans les cas sévères, il  peut arrêter de manger ou de se laver.
  • Ces situations touchent surtout des personnes traversant une période difficile, typiquement l’adolescence, les personnes fragiles, timides ou vulnérables, qui manquent de confiance en elles.
  • Le jeu excessif s’explique souvent par une volonté du jeune de s’exprimer, de réussir là où il faillit ou là où il croît faillir dans la vraie vie. S’il subit une pression de ses parents pour être le meilleur, s’il traverse une période difficile où il se sent exclu, abandonné comme c’est souvent le cas dans un divorce… il peut se réfugier dans les jeux vidéo pour se rassurer.
  • Dans le jeu vidéo, les efforts sont récompensés par des résultats, l’équation semble plus juste que dans la vraie vie et le jeune est maître de son destin virtuel ce qui n’est pas toujours le cas dans sa situation réelle.
  • Les jeux vidéo pourraient aussi favoriser la violence, mais essentiellement chez les jeunes qui manifestent déjà de l’agressivité. En réalité, cette violence serait plus liée à d’autres variables (violence familiale, traits de personnalité…)
  • L’individu peut en venir à prioriser les cyberrelations plutôt que de mettre l’accent sur les relations sociales et familiales présentes dans la vie réelle[2].
  • L’usage excessif des jeux vidéo peut induire des troubles du sommeil, une réduction du temps de sommeil, une irritabilité, une tristesse, de l’anxiété, un isolement, une baisse des performances scolaires, etc.
  • Les jeux vidéo violents qui glorifient et récompensent les comportements immoraux (assassinat, agression, viol, vol, incendie criminel, vol de véhicule) ont parfois des répercussions sur l’attitude du joueur[3].
  • Plusieurs régions du cerveau sont hyperconnectées chez les adolescents diagnostiqués avec un trouble du jeu sur Internet (les lignes entre les zones colorées, les zones colorées représentent des réseaux spécifiques du cerveau). Certaines modifications peuvent aider les joueurs à répondre à de nouvelles informations, d’autres sont associés à la distractibilité et au mauvais contrôle des impulsions[4].
  • Les jeux les plus susceptibles de générer une dépendance seraient les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), où le joueur évolue dans un monde persistant.
  • La dépendance aux MMORPG est en lien étroit avec le processus adolescent. Cette addiction au virtuel peut être ainsi comprise comme la conservation des liens morbides du sujet avec ses objets d’attachements infantiles, empêchant ainsi le processus adolescent et le développement psychique de l’individu. Au moment où on se pose des questions sur les addictions au virtuel et sur leur prise en charge, il nous semble important de mettre l’accent sur la problématique de dépendance qui est sous- jacente, c’est-à-dire l’impossibilité de se détacher des premiers objets d’amour”[5].
  • L’utilisation des écrans interactifs peut renforcer la capacité de faire face à l’imprévisible en développant une intelligence fluide et adaptative à l’opposé de l’intelligence développée par la culture du livre. Ces deux types de cultures sont donc relativement complémentaires.
  • Il existe des jeux vidéo qui augmentent les capacités de concentration, d’attention et de prise de décision rapide pour une efficacité égale. Il en existe d’autres qui augmentent les capacités de collaboration et de résolution collective des tâches. Il faut aiguilloner les joueurs vers ceux-là.
  • Pokemon Go a, par exemple, comme avantage d’être un jeu sur smartphone qui incite à développer sa curiosité et à sortir de son canapé.

Statistiques

  • 59% des jeunes suisses de sexe masculin jouent quotidiennement ou plusieurs fois par semaine. Chez les filles du même âge, cette proportion n’est que de 19%. Les différences sont également notables en ce qui concerne le choix des jeux: chez les garçons,
les jeux de sport et de tir sont les plus populaires,
tandis que la plupart des lles préfèrent ceux intégrant
une dimension sociale[1].
  • 62 % des garçons suisses jouent seuls, contre seulement 32 % des filles[2].
  • 41% des participants à un sondage ont déclaré qu’ils avaient joué pour échapper au monde réel.

[1] Cecilie Schou Andreassen, Joël Billieux, Mark D. Griffiths, Daria J. Kuss, Zsolt Demetrovics, Elvis Mazzoni, Ståle Pallesen. The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study.. Psychology of Addictive Behaviors, 2016; 30 (2): 252 DOI: 10.1037/adb0000160
[2] Missouri University of Science and Technology. “College students’ heavy internet use shares symptoms of addiction.” ScienceDaily. ScienceDaily, 18 December 2013. <www.sciencedaily.com/releases/2013/12/131218095408.htm>
[3] http://spp.sagepub.com/content/early/2014/02/04/1948550613509286.abstract
[4] https://www.sciencedaily.com/releases/2015/12/151221194124.htm
[5] Disarbois Bertrand, « L’addiction au virtuel : une présence sans absence », Psychotropes 1/ 2009 (Vol. 15), p. 41-58
[6]Etude JAMES, la Haute école des sciences appliquées de Zurich (ZHAW), sur mandat de Swisscom, 2012
[7] Etude JAMES, la Haute école des sciences appliquées de Zurich (ZHAW), sur mandat de Swisscom, 2014
[8] http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11469-009-9202-8

« Les joueurs de cartes » de Paul Cézanne revu par Kim Dong-Kyu